Hoverhop

Magnetwerkstatt, die zweite Welt

In der Magnetwerkstatt bewegt sich die Straße selbst. Bänder ziehen dich zur Seite, gepolsterte Arme drehen sich über die Spur, und Kolben fahren im Takt rein und raus. Das Wichtigste hier: gegen den Schub lenken.

Schwebeschiff über Förderbändern in der Magnetwerkstatt bei Sonnenuntergang

Strecken der Magnetwerkstatt

  1. Strecke 11: Lieferanteneingang

    Strecke 11Lieferanteneingang

    Förderbänder schieben dich zur Seite. Lenk dagegen und halte deine Linie.

    Meisterschaftsziel: Ohne Kontakt

  2. Strecke 12: Drehkreuze

    Strecke 12Drehkreuze

    Gepolsterte Dreharme wollen dich vom Kurs stoßen. Schlüpf zwischen ihnen durch.

    Meisterschaftsziel: Höchstens 1 Kontakt

  3. Strecke 13: Robo-Reiniger

    Strecke 13Robo-Reiniger

    Ein Haufen versperrt die Straße, und ein Roboter fegt ihn direkt vor dir weg.

    Meisterschaftsziel: Zeit

  4. Strecke 14: Kolbenreihe

    Strecke 14Kolbenreihe

    Kolben gleiten quer über die Strecke. Schau dir einen Durchlauf an und fahr dann im Takt durch.

    Meisterschaftsziel: Ohne Kontakt

  5. Strecke 15: Vorarbeiter-Gabelung

    Strecke 15Vorarbeiter-Gabelung

    Drei Gabelungen hintereinander. Jedes Mal die Frage: der sichere Weg oder der mit dem Paket?

    Meisterschaftsziel: Zeit

  6. Strecke 16: Trickschild

    Strecke 16Trickschild

    Das Pfeilschild überlegt es sich anders, und eine Schaumstoffwand schiebt sich in deine Spur.

    Meisterschaftsziel: Ohne Kontakt

  7. Strecke 17: Pendelplattformen

    Strecke 17Pendelplattformen

    Bewegliche Plattformen bringen dich über den Abgrund. Bleib nah an ihrer Mitte.

    Meisterschaftsziel: Zeit

  8. Strecke 18: Bandumkehr

    Strecke 18Bandumkehr

    Ein Band ruckelt und zieht plötzlich in die andere Richtung. Sei bereit, sofort umzulenken.

    Meisterschaftsziel: Höchstens 1 Kontakt

  9. Strecke 19: Kistenstau

    Strecke 19Kistenstau

    Wände aus Kisten. Spring drüber oder brich durch und nimm den Kontakt in Kauf.

    Meisterschaftsziel: Ohne Kontakt

  10. Strecke 20: Hauptwerkstatt

    Strecke 20Hauptwerkstatt

    Das Finale: Bänder, Kolben, Drehkreuze und der Reiniger in einer Fahrt. Wenn du es schaffst, öffnet sich der Mondkarneval.

    Meisterschaftsziel: Zeit

Die Spaßvögel

Manche Objekte in Hoverhop spielen dir Streiche: der Roboter-Reiniger, das Schild, das die Richtung wechselt, und später im Mondkarneval ein Zieltor mit Beinen. Wenn du alle vier schelmischen Objekte gesehen hast, bekommst du den Erfolg „Streiche-Zeuge“. Nur so kommst du an das Entenschiff.

So kommst du durch die Werkstatt

  1. Ein Band schiebt, solange du darauf bist. Halte sanft in die Gegenrichtung, statt mit großen Rucken dagegen anzukämpfen.
  2. Die Dreharme sind weich, aber jede Berührung zählt als Kontakt. Auf Strecken ohne Kontakt kostet dich das die Meister-Briefmarke.
  3. Kolben kommen immer an dieselbe Stelle zurück. Warte, bis die Lücke aufgeht, und fahr gerade durch.
  4. An Gabelungen versteckt ein Weg das goldene Paket. Der andere ist meist die sicherere Linie für eine schnelle Zeit.

Belohnung für eine komplette Welt

Eine volle Albumseite für die Magnetwerkstatt bringt 500 Kapseln und ein Postpaket. Wenn du alle zehn Strecken beendest, schaltest du den Erfolg „Werkstatt-Zauberer“ frei.

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