Hoverhop

Mundos y pistas de Hoverhop

La campaña tiene 30 pistas repartidas en tres mundos. Termina la décima pista de un mundo y se abre el siguiente. Después de las 30, el envío inverso te hace recorrer de nuevo cada pista, en espejo.

Correo Nube

Diez pistas sobre las nubes que enseñan todo lo que vas a usar en los mundos siguientes.

Qué añade
Dirección, saltos, rampas, portones con pinchos, plataformas de impulso
Velocidad frente a la pista 1
100–120 %
Final
La Gran Clasificación

Taller de Imanes

Máquinas que empujan, giran y se deslizan sobre la carretera, y unos cuantos bromistas.

Qué añade
Cintas transportadoras, giratorios, pistones, bifurcaciones, plataformas móviles
Velocidad frente a la pista 1
120–140 %
Final
Taller Principal

Carnaval Lunar

El mundo más rápido y con más obstáculos, con el final de la campaña al terminar.

Qué añade
Baldosas que se desmoronan, plataformas elásticas, carriles divididos, una meta que huye
Velocidad frente a la pista 1
140–160 %
Final
Gran desfile

Los tres mundos, uno al lado del otro

MundoQué añadeVelocidad frente a la pista 1Final
Correo Nube Dirección, saltos, rampas, portones con pinchos, plataformas de impulso 100–120 % La Gran Clasificación
Taller de Imanes Cintas transportadoras, giratorios, pistones, bifurcaciones, plataformas móviles 120–140 % Taller Principal
Carnaval Lunar Baldosas que se desmoronan, plataformas elásticas, carriles divididos, una meta que huye 140–160 % Gran desfile
  • Envío inverso

    Al completar la campaña se abren 30 copias en espejo de las pistas, en el mismo orden. Las curvas a la izquierda pasan a ser curvas a la derecha, así que las trazadas que te aprendiste de memoria ya no sirven. El tiempo de maestría de una pista en espejo es igual al del original.

  • Ruta sin fin

    Elige un mundo de salida y aguanta todo lo que puedas. La carretera se arma con secciones probadas mientras vuelas. La velocidad y la dificultad suben durante los primeros 5 km, más o menos, y luego se quedan en su máximo. Cada 1.000 metros, aproximadamente, un túnel te lleva a otro mundo. En la carretera aparecen potenciadores: un imán, un escudo, cápsulas dobles y un cohete.

  • Desafío diario

    Todos los jugadores reciben la misma pista del día, que cambia a medianoche UTC. Los intentos son ilimitados y la recompensa se paga por la primera entrega. Cada semana trae un giro: cápsulas extra por terminar, cápsulas dobles, un premio por llegar con cuidado con dos contactos o menos, o un paquete de correo por el paquete dorado.

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